Vad Super Mario kan lära oss om beteendeförändring i organisationer

Jag är född i början på 80-talet. I december 1991 hände något. Min granne, Mattias, fick ett Nintendo 8-bit i julklapp med det tillhörande spelet Super Mario Bros. När vi startade spelet och den blippande musiken började ljuda från TV:n, förstod vi båda två att det här var ett speciellt spel. Trots att vi inte hade någon aning om varken handling eller spelinstruktioner, så lyckades vi snabbt ta oss vidare i spelet. Vi spelade Super Mario Bros. varenda ledig stund som vi hade och vi älskade varje minut av det!

Utifrån ett psykologiskt perspektiv var Super Mario Bros. ett fantastiskt designat spel. Skaparna hade lagt extremt lite tid på att förklara varför vi som spelare skulle göra vissa saker, istället förstod vi det utifrån de konsekvenser vi fick av att bete oss på olika sätt. Och konsekvenserna kom omedelbart efter att vi hade gjort något. Om jag till exempel hoppade och knockade en box så kunde jag få en svamp som gjorde mig stor, om jag tog en blomma så kunde jag skjuta eld och tog jag en stjärna kunde jag springa på alla fiender utan att dö. Allt var dessutom extremt mätbart. Jag fick fler poäng ju större fiender som jag demolerade och när jag samlat ihop tillräckligt många guldpengar fick jag ett extraliv.

Organisationspsykologen Aubrey C Daniels har gjort en studie på TV-spel och fann att en spelare fick 65 till 85 konsekvenser som var förstärkande per minut. Han menar att förstärkande konsekvenser är något som det finns alldeles för lite av på de flesta arbetsplatser – men att det finns en oerhört kraft i dem om man vill utveckla både individer och organisationer.

Om man får ordentlig feedback på ansträngningar man gör för att utveckla sig själv och sin arbetsplats först på utvecklingssamtalet med chefen som sker en gång i halvåret är det kanske inte så konstigt att man inte alltid anstränger sig till sitt yttersta.

En mekanism som jag intresserat mig för – i egenskap av psykolog, forskare och VD i Hoa’s Tool Shop – är upplevelsen av att en ansträngning räknas. På samma sätt som att det är både tillfredsställande och motiverande att registrera löprundor i Runkeeper eller Nike+ ser jag att det faktum att ansträngningar på arbetsplatsen räknas kan betyda mycket för motivationen.

I Hoa’s Tool Shop och vårt systerföretag Psykologifabriken har vi testat att använda vår applikation Viary i riktade insatser som rör allt från chefscoachning till hälsotävlingar. Genom att definiera konkreta beteenden inom dessa områden och registrera när de utförs kommer man åt några av de mekanismerna som gör såväl Nike+ som Super Mario Bros så motiverande. Att bestämma sig för att bli mer hälsosam på jobbet är så mycket lättare om man definierat exakt vad man kan göra – och börja räkna när man gör det. I vårt fall kan det handla om att ta trapporna i stället för hissen, välja vegetarisk mat till lunch eller promenera till jobbet.

Samma sak i chefscoachningen – att bli bättre på att kommunicera blir så mycket lättare när man definierat konkreta beteenden så som att “Mejla och uppmärksamma en kollega som gjort något bra den här veckan” eller “Definiera ett mål enligt SMART-principen” om det handlar om att staka ut riktningen för medarbetarna.

Sist men inte minst blir det ett ganska trevligt kvitto i slutet av veckan – att kunna se svart på vitt vilka konkreta steg man tagit mot så abstrakta saker som att “träna på sin förmåga att kommunicera”.

Hoa Ly är psykolog och ekonom och forskar på mobilapplikationer som verktyg för beteendeförändring vid Linköpings universitet. Han är dessutom VD i Hoa’s Tool Shop AB som utvecklar digitala verktyg för beteendeförändring. Om du är nyfiken på Hoa’s Tool Shop eller Viary är du välkommen på frukostseminarium den 16 november 08.30-09.30 i företagets lokaler på Birger Jarlsgatan 18 i Stockholm. Anmäl dig genom att skicka ett mejl till niklas@hoastoolshop.com

Share with your friends










Submit

Kommentera

Missa inga lediga jobb inom HR & Personal!

Great Place to Work - Sveriges bästa arbetsplatser